MultiEnding Heroes

MultiEnding Heroes
Fecha de lanzamiento 10/03/2026
Desarrolladores Independent
Plataformas
  • PC (Microsoft Windows)
Géneros
  • Puzles
  • RPG
  • Aventuras
  • Indie

Sumario

¡Embárcate en una divertidísima aventura donde tus decisiones son clave en MultiEnding Heroes! Guía al Sacerdote y al Héroe a través de múltiples universos, tomando decisiones que te llevarán a más de 50 finales únicos. Cada elección cuenta: ¿los conducirás a la gloria o al desastre?

MultiEnding Heroes toma la estructura más lineal del JRPG y la vuelve un laboratorio de desvíos, accidentes y finales anticipados. Su mejor idea no es multiplicar desenlaces, sino convertir el fracaso, la torpeza y la curiosidad del jugador en el verdadero motor de la aventura.

La épica como chiste privado

Hay juegos que prometen libertad y después la reducen a una ilusión elegante. Te dejan elegir diálogos, cambiar un pequeño evento, tal vez alterar una escena final, pero el recorrido real sigue siendo el mismo. MultiEnding Heroes trabaja en dirección opuesta. Toma una de las formas más rígidas del videojuego, la del JRPG clásico con héroe, sacerdote, villano y destino prefijado, y la usa como escenario para una operación bastante más interesante: sabotear la lógica de la aventura desde adentro.

La premisa, en apariencia, no podría ser más tradicional. Un héroe parte hacia la gran misión de derrotar al caballero oscuro y salvar el mundo. Pero el juego te corre de ese lugar casi de inmediato. No sos el elegido, no sos la figura gloriosa del póster, no sos el portador del gran destino. Sos el clérigo que va atrás. El acompañante. El supuesto personaje de soporte en una historia que, en cualquier otro juego, estaría narrada alrededor de otro.

Ese desplazamiento de perspectiva es la primera señal de inteligencia del proyecto. No porque “deconstruya” el JRPG de una manera solemne, sino porque entiende que para jugar con una tradición primero hay que reconocer sus jerarquías. Y la más evidente de todas es esa: quién ocupa el centro de la épica y quién queda relegado a sostenerla en silencio. MultiEnding Heroes agarra al personaje secundario, le da el punto de vista y con eso ya empieza a torcer la promesa del género.

Lo que sigue no es exactamente una parodia, aunque el juego tenga mucho humor. Tampoco una aventura lineal con varios finales al final del camino. Es algo más extraño. Una especie de teatro interactivo donde el objetivo ya no es cumplir con el recorrido heroico, sino descubrir cuántas formas distintas existen de arruinarlo, desviarlo, interrumpirlo o resolverlo de manera absurda.

El final deja de ser un premio

La gran decisión estructural del juego está en cómo entiende sus setenta y cinco finales. En muchos títulos, la multiplicidad de desenlaces aparece como una recompensa para quien ya atravesó una campaña más o menos cerrada. Acá pasa lo contrario. El final no es la meta del recorrido, sino una herramienta de exploración.

Eso cambia por completo la relación del jugador con la progresión. En lugar de preguntarse cómo avanzar hacia la conclusión “verdadera”, MultiEnding Heroes invita a pensar qué pasa si uno toma la decisión menos razonable, si deja de curar al héroe, si usa un objeto donde parece que no corresponde, si insiste en un camino que suena improductivo o si directamente se niega a cumplir con el mandato épico que el género suele dar por sentado.

Lo más valioso del juego no es, entonces, la cantidad bruta de finales, aunque esa cifra sea un gancho evidente. Lo importante es el uso que hace de ellos. Cada desenlace funciona como una pequeña afirmación de diseño. El juego te dice que desviarte también es jugar bien. Que una decisión ridícula puede ser más fértil que la más lógica. Que en una estructura pensada para avanzar, detenerse, fallar o malinterpretar puede abrir caminos más interesantes que obedecer.

Esa idea conecta con una tradición vieja, la de los libros de “elige tu propia aventura”, pero también con otra menos citada en este contexto: la del point and click clásico, donde el placer no estaba solamente en resolver el rompecabezas correcto, sino en probar las respuestas equivocadas y ver qué tipo de humor, castigo o sorpresa escondía el juego para quien se atreviera a experimentar.

MultiEnding Heroes recupera algo de ese espíritu. Entiende que la curiosidad no se alimenta solo con premios, sino también con desvíos.

Una estructura que te pide insistir

Eso hace que la rejugabilidad no sea un extra ni un modo de exprimir contenido, sino el corazón mismo del sistema. El juego está construido para ser repetido. Pero no repetido de forma mecánica, como cuando un roguelite te obliga a rehacer una estructura igual con pequeñas variaciones. Repetido como quien vuelve sobre una obra para empujarla un poco más y ver qué se rompe.

Ahí entra una de sus decisiones más efectivas: la persistencia parcial entre partidas. Ciertos objetos, hechizos o conocimientos sobreviven a las distintas líneas temporales, de modo que una run no se cierra completamente sobre sí misma, sino que deja algo útil para la siguiente. Este detalle es importante porque le da espesor a la repetición. No se siente como empezar de cero una y otra vez, sino como construir una red de posibilidades donde cada intento alimenta al siguiente.

La caja donde guardar objetos para otras líneas temporales, el libro que conserva hechizos, el árbol de habilidades que permite mejorar con cada muerte o cada cierre de historia: todo eso convierte a la estructura de múltiples finales en algo más que una colección de bromas alternativas. La vuelve un sistema acumulativo de exploración narrativa.

No es un diseño especialmente opaco. Más bien trabaja con bastante claridad para que el jugador entienda rápido qué clase de experiencia está proponiendo. Pero sí exige una disposición particular. Hace falta jugar con curiosidad y no con ansiedad de cierre. Hace falta aceptar que no siempre se está avanzando hacia adelante en el sentido más clásico. A veces se está ensanchando el mapa de lo posible.

Y eso, en un medio todavía bastante obsesionado con la linealidad camuflada de libertad, tiene bastante valor.

El combate como soporte y no como centro

En lo jugable, el combate por turnos funciona con una modestia bastante consciente. No parece querer competir con los grandes sistemas tácticos del JRPG, ni falta que le hace. MultiEnding Heroes entiende que su centro está en otro lado. Las peleas no son el gran escenario del virtuosismo estratégico, sino una pieza dentro de una maquinaria más amplia de decisiones, rutas y consecuencias.

Controlamos al clérigo, mientras el héroe ocupa ese lugar automático de fuerza bruta algo torpe. La elección no es menor. El juego insiste incluso en lo sistémico con esa idea de acompañamiento y desbalance. No jugamos a ser el protagonista poderoso, sino a administrar desde un rol que, en otros títulos, sería claramente secundario. Curar, sostener, decidir cuándo intervenir, qué hechizo aprender y qué camino tomar. El combate, por lo tanto, no desmiente la tesis narrativa del juego. La refuerza.

Eso no significa que todo funcione perfecto. Hay una cierta sensación de liviandad en algunos encuentros, y en ocasiones da la impresión de que las posibilidades del diálogo durante las peleas podrían haber estado más desarrolladas. Ahí aparece uno de los límites del sistema. El juego tiene ideas para explorar cómo la conversación, la persuasión o la tontería podrían alterar también el marco del combate, pero no siempre va tan lejos como podría.

Aun así, el resultado general se sostiene porque la batalla nunca pretende cargar con el peso total de la experiencia. Sirve al conjunto. Y en un proyecto independiente de esta escala, saber qué sistema debe ocupar el centro y cuál debe funcionar como apoyo es una muestra de criterio bastante más valiosa que la ambición desmedida.

Humor, tono y riesgo

El otro gran factor que define al juego es su humor. Y acá conviene ser preciso. MultiEnding Heroes no se limita a poner chistes sobre una estructura JRPG. Lo que hace es usar el humor como forma de lectura del género. La épica, el héroe pomposo, el villano final, la progresión del elegido, incluso cierta solemnidad musical o narrativa asociada al RPG clásico, todo eso aparece filtrado por una mirada que no busca destruirlo sino correrlo un poco para que revele su costado ridículo.

Esa operación funciona mejor cuando el juego no subraya de más. Cuando deja que la situación absurda se sostenga sola, cuando el final llega antes de tiempo por una decisión mínima, cuando el héroe se enoja, fracasa o demuestra que detrás de la pose grandilocuente hay bastante menos consistencia de la que el género suele fingir.

Como todo humor, además, tiene una condición innegociable: necesita que el jugador entre en su frecuencia. Acá hay probablemente uno de los puntos más divisivos de la experiencia. Si el tono conecta, el juego gana muchísimo. Si no conecta, parte importante de lo que propone puede sentirse demasiado liviano, caprichoso o insistente. No es un defecto menor, pero tampoco algo que el diseño ignore. Más bien es el riesgo natural de una obra con voz.

Y eso también merece destacarse. En la escena indie, donde muchas veces la legitimidad parece pasar por la gravedad del tema o la austeridad del tono, encontrarse con un juego argentino que apuesta por la comedia como estructura principal ya es, en sí mismo, una decisión de personalidad.

Una teatralidad modesta pero eficaz

Hay algo en MultiEnding Heroes que remite menos al gran JRPG de consola y más a una obra de cámara. No por pobreza de medios, sino por cómo organiza sus elementos. Los personajes, el viaje, el héroe, el sacerdote, el caballero oscuro, los objetos que pasan de línea temporal en línea temporal, los finales que cortan de golpe una promesa épica que parecía ir hacia otro lado. Todo tiene algo de representación teatral donde los roles son conocidos, pero la puesta cambia cada vez.

Esa sensación se refuerza en el tono de sus escenas y en la propia economía visual del proyecto. El pixel art tiene encanto, aunque no siempre el mismo nivel de consistencia. Los fondos suelen ser más agradecidos que las animaciones de personajes, que por momentos se sienten rígidas o algo ortopédicas. No es un problema devastador, pero sí marca una diferencia entre la potencia conceptual del juego y la soltura de su ejecución visual.

La música, en cambio, ayuda bastante a sostener el tono de aventura, incluso cuando aparece un pequeño desacople entre la épica sonora y el humor de ciertas situaciones. Esa fricción, curiosamente, no siempre juega en contra. A veces le da al conjunto una textura rara, como si el juego quisiera insistir en que, aunque todo esto sea un poco absurdo, la estructura emocional del viaje heroico sigue ahí, a la vuelta de la esquina, esperando ser tomada en serio o arruinada otra vez.

Un juego argentino que no es argentino solo por pasaporte

También conviene situar MultiEnding Heroes dentro de una conversación más amplia sobre desarrollo local. No porque haya que celebrarlo automáticamente por origen, sino porque es interesante ver qué tipo de decisiones de diseño aparecen cuando un estudio pequeño no intenta simplemente reproducir el molde internacional más vendible.

NicoDiti, al menos por lo que deja ver este proyecto y el anterior, parece interesado en dos cosas bastante claras: la aventura y la narración como sistema. MultiEnding Heroes no busca destacarse por realismo técnico ni por gigantismo. Su apuesta está en la forma. En cómo reorganizar un género viejo desde una idea concreta y con suficientes herramientas como para que esa idea no quede en pitch simpático.

Eso le da un lugar particular dentro del desarrollo argentino. No estamos ante el típico proyecto que basa toda su identidad en la referencia local explícita, ni ante uno que intenta disimular completamente cualquier tono reconocible para sonar neutro o global. Más bien trabaja en un punto intermedio: tiene humor, ritmo y ciertas inflexiones que se sienten cercanas, pero al mismo tiempo se apoya en una tradición de diseño lo bastante universal como para ser legible fuera de ese contexto.

La mejor virtud del juego, en ese sentido, es que no necesita que lo expliquen por fuera. No hay que justificarlo con contexto para entender su propuesta. La propuesta se entiende jugando.

El artificio visible

Ahora bien, una de las observaciones más atendibles sobre MultiEnding Heroes aparece justamente cuando el artificio se vuelve demasiado visible. El juego quiere que notemos sus mecanismos, pero no siempre controla cuánto. En algunos momentos, la sensación de ramificación puede quedar algo reducida por el hecho de que muchos desvíos funcionan más como finales cerrados que como nuevas rutas complejas. Eso no invalida la experiencia, pero sí le pone un techo a la promesa de multiplicidad.

Dicho de otro modo: el juego es más fuerte como máquina de variaciones que como gran árbol narrativo expansivo. Tiene desvíos, sí, pero no todos construyen la sensación de mundo profundamente alterado. A veces se sienten como formas ingeniosas de interrumpir la historia antes de tiempo. Y aunque eso es coherente con su humor y con su tesis, también puede dejar una leve impresión de estructura más contenida de lo que su premisa sugiere.

La buena noticia es que el juego no depende de esconder ese límite. Funciona precisamente porque convierte su escala en parte de la propuesta. No pretende ser un monstruo narrativo total. Prefiere ser una obra pequeña, ingeniosa y muy consciente de qué hacer con sus recursos.

Lo que significa jugar mal a propósito

Quizá ahí esté su idea más interesante. MultiEnding Heroes entiende que el videojuego todavía explora poco una forma específica del placer: el de jugar mal a propósito. No mal por incompetencia, sino mal como método de descubrimiento. Equivocarse, ser torpe, tomar la decisión absurda, insistir con un objeto donde no corresponde, negarse a responder como el sistema espera. Todo eso, que muchos juegos castigan o barren rápido para devolverte al carril principal, acá se vuelve central.

En un medio tan acostumbrado a premiar la optimización, la eficiencia y la lectura correcta del sistema, esa inversión tiene algo refrescante. El juego no elimina la posibilidad de jugar bien, claro, pero redefine qué significa “bien”. Jugar bien puede ser probar lo que parece una pésima idea. Jugar bien puede ser arruinar la epopeya. Jugar bien puede ser descubrir un final idiota que existe solo porque alguien decidió que esa tontería también merecía ser contemplada.

Eso vuelve a MultiEnding Heroes menos interesante como simple JRPG con muchos finales que como comentario lúdico sobre la relación entre jugador y estructura. No es solo una aventura con bifurcaciones. Es una defensa del desvío.

Un pequeño manifiesto contra la obediencia

Al final, MultiEnding Heroes deja la sensación de haber entendido algo bastante simple y bastante importante. Que en muchos juegos el camino correcto termina siendo el menos interesante. Que la promesa épica del héroe elegido ya es tan conocida que, para recuperar algo de frescura, a veces conviene mirar al costado. Que el personaje secundario puede ser mejor punto de entrada que el protagonista. Y que una estructura clásica todavía puede volverse fértil si alguien se anima a tratarla menos como monumento y más como juguete.

No todo en el juego está al mismo nivel. Hay rigideces visuales, posibilidades sistémicas que podrían haberse desarrollado más y una dependencia fuerte de que el humor enganche. Pero incluso con esos límites, la propuesta tiene algo cada vez más raro: una idea de diseño clara que organiza todo lo demás.

MultiEnding Heroes no quiere que llegues al final. Quiere que entiendas que el final siempre fue una excusa bastante pobre. Lo que importa está en las veces que te corrés del libreto, en las decisiones equivocadas que resultan más vivas que las correctas, en la posibilidad de que una aventura heroica termine antes de empezar porque sus protagonistas son, en el fondo, menos grandes de lo que el género prometía.

Y quizá por eso funciona. Porque en lugar de volver a contar que el héroe salvará el mundo, se pregunta algo mucho más divertido: cuántas maneras existen de hacer que esa historia salga mal.

NOTA81

Puntos positivos

  • Uso de múltiples finales como sistema de exploración que convierte el error y el desvío en mecánica central
  • Perspectiva desde un personaje secundario que reconfigura la estructura clásica del JRPG
  • Persistencia entre partidas que transforma la repetición en progresión acumulativa y descubrimiento

Puntos negativos

  • Ramificaciones que a veces funcionan más como interrupciones ingeniosas que como rutas narrativas profundas
  • Sistema de combate correcto pero liviano, con poco desarrollo de alternativas como el diálogo en batalla
  • Limitaciones visuales en animaciones de personajes que contrastan con la solidez conceptual del diseño

En resumen

Un JRPG que funciona mejor cuando lo jugás mal.

Transparencia

  • Dónde se jugó / probó: PC (Steam)
  • Origen de la key: Donada (donada por NicoDiti, Developer y Publisher)
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