Cuerpos artificiales

NieR: Automata construye una historia sobre identidad, memoria y sentido en un mundo sin humanos. Más que una guerra, es una reflexión sobre la repetición, la obediencia y la posibilidad de elegir.

The Exit Project: Backstreets

The Exit Project: Backstreets parte de una idea clara basada en observar anomalías dentro de un bucle. Sin embargo, la falta de evolución en sus sistemas convierte esa premisa en una experiencia repetitiva que nunca alcanza verdadera densidad.

The Bearer & The Last Flame

The Bearer & The Last Flame intenta construir un soulslike basado en tensión y aprendizaje, pero su falta de claridad en combate y niveles convierte la dificultad en frustración. Un juego con ideas claras que no logra sostener su propio diseño.

Cuando el sistema decide: moral y game design

Los videojuegos no necesitan sermones para comunicar valores. Les alcanza con premiar ciertas conductas y volver eficientes determinados actos. Un análisis sobre cómo el diseño construye moralidad sin decirlo explícitamente.

El costo invisible del éxito en videojuegos

La crisis de Activision Blizzard no es un caso aislado, sino una consecuencia estructural de cómo la industria produce videojuegos. Un análisis sobre cultura laboral, poder y cómo estas condiciones afectan directamente al diseño.

Videojuegos masivos: el medio creció, su cultura no

Los videojuegos ya son para todos, pero su cultura todavía no termina de aceptar esa masificación. Un análisis sobre identidad gamer, expansión del público y cómo el medio cambió más rápido que su propia autopercepción.

El fracaso en videojuegos

El fracaso en videojuegos dejó de ser solo una cuestión de calidad. Hoy depende de sistemas que no conceden tiempo ni contexto. Un análisis sobre industria, mercado y cultura del descarte en el gaming contemporáneo.

El 39

El 39 convierte una madrugada en Constitución en un escenario de terror reconocible y potente. Sin embargo, su diseño no logra sostener esa identidad, dejando una experiencia donde la atmósfera supera a la estructura.

Jesus Simulator

Jesus Simulator intenta convertir lo sagrado en experiencia interactiva, pero falla en diseño, coherencia y ejecución. Más que provocador o experimental, termina siendo un juego desordenado que no logra sostener su propia premisa.

Pulmo

PULMO propone una experiencia contemplativa basada en la interacción con una multitud reactiva. Sin embargo, sus sistemas cerrados limitan la sensación de diálogo y reducen el descubrimiento a una secuencia de acciones previstas.