Ink Inside

Ink Inside construye un mundo entrañable, pero falla al traducirlo en sistema jugable. Un caso revelador sobre la distancia entre imaginar universos y diseñar experiencias sostenibles.

Cuando el sistema decide: moral y game design

Los videojuegos no necesitan sermones para comunicar valores. Les alcanza con premiar ciertas conductas y volver eficientes determinados actos. Un análisis sobre cómo el diseño construye moralidad sin decirlo explícitamente.

El costo invisible del éxito en videojuegos

La crisis de Activision Blizzard no es un caso aislado, sino una consecuencia estructural de cómo la industria produce videojuegos. Un análisis sobre cultura laboral, poder y cómo estas condiciones afectan directamente al diseño.

Videojuegos masivos: el medio creció, su cultura no

Los videojuegos ya son para todos, pero su cultura todavía no termina de aceptar esa masificación. Un análisis sobre identidad gamer, expansión del público y cómo el medio cambió más rápido que su propia autopercepción.

El fracaso en videojuegos

El fracaso en videojuegos dejó de ser solo una cuestión de calidad. Hoy depende de sistemas que no conceden tiempo ni contexto. Un análisis sobre industria, mercado y cultura del descarte en el gaming contemporáneo.

Traducir no es un favor

Durante años, la industria trató la localización como un gasto opcional. Hoy es evidente que sin traducción un videojuego no entra al mercado ni a la conversación. Un análisis sobre lenguaje, acceso y circulación cultural en el medio.

Conversamos con Isaías Rachid sobre Genesis

Después de publicar nuestro análisis de Genesis: Voces de la Niebla, conversamos con su creador, Isaías Rachid. La charla abre una mirada directa sobre el desarrollo del juego, su inspiración en el survival horror clásico y los desafíos de crear un proyecto completamente en solitario.

Hijo de un dios caído

En la Costa de la Espada, un huérfano descubre que su sangre pertenece a un dios caído. Este relato de Baldur’s Gate reconstruye el viaje desde Candlekeep hasta la caída de Sarevok, donde el verdadero conflicto no es el poder, sino la elección.

Videojuegos de los noventa: Cuando jugar era aprender a perder

Los videojuegos de los noventa no eran perfectos, pero proponían una relación distinta con el error, el desafío y el cierre. Perder era parte del aprendizaje y terminar importaba. Hoy el diseño prioriza la retención. Esa diferencia cambia algo más profundo que la dificultad.

Pixel art en videojuegos: Por qué el pixel no murió, respawneo

El pixel art en videojuegos no es nostalgia automática, sino memoria estructural del medio. Cada vez que reaparece señala una incomodidad del presente y cuestiona la obsesión por el realismo como destino inevitable.