Pega primero, pega fuerte pero su loop no siempre aguanta.
Un beat ’em up con estructura roguelite que entiende cómo enganchar rápido, pero también expone lo difícil que es sostener ese ritmo cuando todo depende de volver a empezar.
La primera media hora te compra
Hay juegos que no necesitan demasiado para engancharte. Arrancan, te dan un par de golpes bien puestos y listo, ya estás adentro. Absolum juega exactamente a eso. Desde el primer contacto queda claro que hay una intención fuerte de recuperar ese ritmo clásico del beat ’em up, ese avance constante donde lo único que importa es cómo te movés, cómo pegás y cuánto aguantás antes de que te bajen. No hay demasiado rodeo, no hay tutoriales eternos ni sistemas que te expliquen más de lo necesario. Entra rápido, y eso hoy no es menor.
Pero Absolum no se queda solo en lo clásico. Debajo de esa estructura aparece una capa más actual que define casi todo lo que viene después: es un roguelite. Cada run arranca de cero, con progresión acumulativa y la idea de repetir el recorrido una y otra vez hasta dominarlo. En papel, la combinación tiene lógica. En la práctica, es donde empiezan a verse las costuras.

Repetir no es lo mismo que sostener
Durante las primeras horas, el loop se siente sólido. Entrás, avanzás, peleás, caés, volvés a intentar. La lógica roguelite está clara y funciona como motor, pero también expone rápido su punto más sensible: todo depende de qué tan bien aguanta la repetición. Y ahí Absolum empieza a quedarse un poco corto.
El beat ’em up, incluso en sus versiones más clásicas, siempre necesitó variedad para disimular la reiteración. El roguelite directamente la exige. Cada intento debería sentirse distinto, aunque sea en pequeños matices. Acá eso aparece, pero no con la fuerza suficiente. Los encuentros se vuelven previsibles antes de lo esperado, no porque sean fáciles, sino porque no cambian tanto entre una run y otra. Aprendés cómo resolverlos y esa certeza le saca tensión al regreso.
Entonces lo que al principio es impulso, de a poco se convierte en desgaste. No hay un quiebre brusco, pero sí una sensación que se va instalando.
Un juego que entra por los ojos… pero no siempre acompaña el loop
Hay algo que Absolum hace muy bien desde el primer momento: entra por los ojos. El estilo artístico tiene personalidad, evita lo genérico y construye una identidad clara con personajes marcados, animaciones expresivas y escenarios que, al menos en la primera impresión, tienen presencia. Los golpes se sienten también desde lo visual, con impacto y buena lectura de lo que pasa en pantalla, algo fundamental para el género.
El problema aparece cuando ese apartado tiene que acompañar la lógica del roguelite. Con el correr de las runs, la variedad visual no alcanza para sostener el interés. Los escenarios cumplen, pero no terminan de construir esa sensación de recorrido cambiante que el género necesita para justificar el volver una y otra vez. No hay demasiados momentos donde quieras regresar solo para ver qué cambia, y en un juego que se apoya tanto en la repetición, eso pesa más de lo que parece.
Game Pass le juega a favor… y también lo expone
La llegada a Game Pass no es un detalle menor. De hecho, probablemente sea el mejor contexto posible para un juego así. Absolum funciona muy bien como experiencia de entrada rápida: lo descargás, lo probás, te engancha un rato y cumple. En ese formato, el juego gana margen para que sus limitaciones no pesen tanto.
Pero ese mismo acceso fácil también deja más expuesto el corazón del juego. En un roguelite, la decisión de seguir jugando depende casi exclusivamente de cuánto te motiva volver a empezar, y cuando no hay una inversión directa de por medio, ese filtro se vuelve todavía más evidente. Absolum queda en una zona incómoda: es lo suficientemente bueno como para que quieras otra run, pero no siempre lo suficientemente variado como para que realmente lo hagas muchas veces.
Progresar sin cambiar demasiado
La progresión está, y cumple con lo básico del género. Cada intento deja algo, cada avance suma. El problema es cómo se siente ese progreso. Las mejoras existen, pero no terminan de transformar la experiencia de manera significativa. No hay un momento donde el juego se abra o donde la forma de jugar cambie de verdad.
Seguís jugando más o menos igual, solo que un poco mejor. Y en un roguelite, donde la repetición es el núcleo, esa falta de transformación pesa. Porque si cada run se siente demasiado parecida a la anterior, el sistema empieza a perder sentido.
Entre el homenaje y la falta de decisión
Lo interesante de Absolum es que no falla por la idea. La combinación de beat ’em up con roguelite tiene lógica y puede funcionar muy bien. El problema es que no termina de empujar esa mezcla lo suficiente. Se queda cerca de lo clásico, pero sin aprovechar del todo las herramientas del roguelite para romper esa estructura, y tampoco lleva el combate a un nivel de profundidad que justifique la repetición por sí sola.
Queda en el medio, y ese es un lugar complicado, porque es donde más se notan las limitaciones.

Se disfruta… pero no empuja a volver
Absolum no es un mal juego. Tiene claro qué quiere ser, arranca con fuerza y durante varias horas cumple sin fricción. Pero también deja en evidencia algo más incómodo: no alcanza con combinar géneros si no lográs sostener lo que esa combinación exige.
El arranque engancha, las primeras runs funcionan, el golpe entra. Pero con el tiempo, la necesidad de volver a empezar empieza a sentirse más como rutina que como deseo.
Y en un roguelite, cuando pasa eso, el problema ya no es cómo se juega.
Es que deja de importarte volver.
Puntos positivos
- Entrada inmediata sin fricción, con ritmo de combate claro y accesible desde el primer contacto
- Identidad visual marcada que refuerza la lectura de los golpes y la acción en pantalla
- Estructura roguelite que sostiene las primeras horas con un loop comprensible y efectivo
Puntos negativos
- Falta de variación significativa entre runs que vuelve previsibles los encuentros
- Progresión que acumula mejoras sin alterar de forma sustancial la forma de jugar
- Integración tímida entre beat ’em up y roguelite, sin explotar del todo ninguna de las dos capas
En resumen
Un beat ’em up con estructura roguelite que engancha rápido gracias a su ritmo y presentación. Funciona bien en sus primeras horas, pero la repetición pierde fuerza por la falta de variación y profundidad sistémica. Termina quedando en una zona intermedia que limita su capacidad de sostener el interés.
Transparencia
- Dónde se jugó / probó: XBOX, PC
- Origen de la key: Comprada