Minishoot Adventures

Minishoot Adventures reinterpreta la estructura de Zelda desde un twin-stick shooter, construyendo una aventura sólida que evita el roguelite y encuentra identidad propia en su diseño.

Absolum

Absolum combina beat ’em up y roguelite con un arranque potente, pero su loop evidencia tensiones entre repetición y variedad que afectan la motivación para seguir jugando.

HELLBOUND INC

HELLBOUND INC convierte el error en rutina y la precisión en sistema. Un análisis sobre cómo la repetición y el castigo construyen una experiencia que va más allá del desafío.

Samson A Tyndalston Story

Samson propone un sistema de decisiones y combate contenido, pero su repetición y un lanzamiento técnico inestable exponen los límites de una idea que no logra sostenerse.

The Exit Project: Backstreets

The Exit Project: Backstreets parte de una idea clara basada en observar anomalías dentro de un bucle. Sin embargo, la falta de evolución en sus sistemas convierte esa premisa en una experiencia repetitiva que nunca alcanza verdadera densidad.

Diseño de juegos de plataformas

El plataformas revela el diseño en su forma más pura: movimiento, espacio y decisión. Un análisis sobre cómo el género resiste la acumulación y redefine la relación entre jugador y sistema.

El Romance en Videojuegos

A medida que los videojuegos simulan intimidad con mayor presencia, el romance deja de ser simple narrativa. Diseñar relaciones interactuadas implica enfrentar una cuestión central: cómo integrar consentimiento y límites dentro del sistema.

The Bearer & The Last Flame

The Bearer & The Last Flame intenta construir un soulslike basado en tensión y aprendizaje, pero su falta de claridad en combate y niveles convierte la dificultad en frustración. Un juego con ideas claras que no logra sostener su propio diseño.

A House Inside Me

A House Inside Me construye una experiencia incómoda donde la lentitud y la fragmentación no son fallas, sino parte de una decisión: obligar al jugador a habitar un recuerdo.

Donkey Kong Bananza

Un plataformas que convierte la destrucción en su idea central, pero que encuentra su mejor versión cuando decide limitarla y volver a exigir lectura del sistema.