El Romance en Videojuegos

A medida que los videojuegos simulan intimidad con mayor presencia, el romance deja de ser simple narrativa. Diseñar relaciones interactuadas implica enfrentar una cuestión central: cómo integrar consentimiento y límites dentro del sistema.

A House Inside Me

A House Inside Me construye una experiencia incómoda donde la lentitud y la fragmentación no son fallas, sino parte de una decisión: obligar al jugador a habitar un recuerdo.

Go Home Annie

Go Home Annie encuentra su fuerza en la rutina de lo anómalo dentro del universo SCP. Un terror que inquieta más de lo que asusta, aunque no siempre logra sostener su propia premisa.

ChildStory

ChildStory construye un mundo donde la repetición genera sospecha más que progreso. Una experiencia contemplativa que encuentra su fuerza en la atmósfera, pero también sus límites en la falta de transformación.

Ink Inside

Ink Inside construye un mundo entrañable, pero falla al traducirlo en sistema jugable. Un caso revelador sobre la distancia entre imaginar universos y diseñar experiencias sostenibles.

Deponia

Deponia revisita la aventura gráfica clásica con convicción. Más que reinventar el género, el juego explora sus reglas tradicionales y demuestra cómo el diseño, el humor y los puzles aún pueden sostener experiencias completas.

MultiEnding Heroes

MultiEnding Heroes toma la estructura clásica del JRPG y la convierte en un sistema donde el error, el desvío y la curiosidad son centrales. Más que acumular finales, propone repensar qué significa jugar bien dentro de una aventura.

Dispatch análisis – El superhéroe que terminó en un call center

Este análisis de Dispatch parte de una imagen incómoda: un superhéroe degradado…