Samson propone un sistema de decisiones y combate contenido, pero su repetición y un lanzamiento técnico inestable exponen los límites de una idea que no logra sostenerse.
Abril expone una industria que produce más de lo que el tiempo permite procesar: lanzamientos, suscripciones y catálogos compiten en simultáneo por una atención cada vez más fragmentada.
La crisis de Activision Blizzard no es un caso aislado, sino una consecuencia estructural de cómo la industria produce videojuegos. Un análisis sobre cultura laboral, poder y cómo estas condiciones afectan directamente al diseño.
Videojuegos masivos: el medio creció, su cultura no
Los videojuegos ya son para todos, pero su cultura todavía no termina de aceptar esa masificación. Un análisis sobre identidad gamer, expansión del público y cómo el medio cambió más rápido que su propia autopercepción.
El fracaso en videojuegos dejó de ser solo una cuestión de calidad. Hoy depende de sistemas que no conceden tiempo ni contexto. Un análisis sobre industria, mercado y cultura del descarte en el gaming contemporáneo.
Durante años, la industria trató la localización como un gasto opcional. Hoy es evidente que sin traducción un videojuego no entra al mercado ni a la conversación. Un análisis sobre lenguaje, acceso y circulación cultural en el medio.
Palworld no destaca por innovación, sino por lo que revela sobre la industria actual. Un survival de criaturas que funciona como collage de sistemas contemporáneos y espejo incómodo del diseño moderno.
La participación creciente de mujeres en el desarrollo y la comunidad de videojuegos está ampliando el lenguaje del medio, revelando nuevas formas de narrar, diseñar y comprender la experiencia de jugar.
Marzo de 2026 no solo acumula lanzamientos: revela cómo la industria del videojuego está reorganizando sus prioridades entre plataformas, secuelas, servicios y una conversación cada vez más saturada.