Una breve conversación con Isaías Rachid después de publicar el análisis de Genesis: Voces de la Niebla

Hace unos días publicamos en Respawn Now nuestro análisis de Genesis: Voces de la Niebla, el survival horror desarrollado por Isaías Rachid. Después de compartirle la reseña comenzó una breve conversación que terminó abriendo algo más interesante que un simple intercambio de impresiones: una mirada directa sobre las decisiones de diseño detrás del juego.

Genesis pertenece a una tradición muy específica dentro del terror interactivo. No es el horror basado en acción ni el terror construido sobre sobresaltos constantes. Su referencia está en otra parte, en una línea mucho más ligada a la exploración, la tensión psicológica y el misterio.

Rachid lo explica de forma bastante directa cuando habla del origen del proyecto.

“Me interesaba mucho recuperar esa atmósfera tensa tan característica de los Silent Hill, Resident Evil o Rule of Rose, entre otros clásicos de PlayStation 1 y PlayStation 2. También quería una historia atrapante y una narrativa interesante. Que el jugador vaya investigando el mapa pensando: ¿qué corno me puedo encontrar acá?”

La referencia a esos juegos no es casual. Durante muchos años el survival horror funcionó alrededor de una lógica muy concreta: la curiosidad como motor del miedo. El jugador no avanza solamente porque quiere progresar, sino porque quiere entender qué ocurrió en ese espacio, qué historia está escondida detrás de cada lugar.

En ese sentido, el terror no aparece únicamente como amenaza directa. Aparece como atmósfera.

Rachid describe el enfoque emocional del juego de forma bastante clara.

“Pensé el miedo como una emoción que se despierta a través de la historia, los personajes, la música y la oscuridad para mantener la tensión, junto con la soledad y la idea de que hay un antagonista que te está presionando todo el tiempo.”

El resultado es un tipo de horror que no depende exclusivamente del encuentro con el enemigo. La presión viene de la sensación de que algo está ocurriendo fuera de la vista del jugador, algo que avanza incluso cuando el jugador se detiene.

Ese tipo de construcción es difícil de sostener incluso en estudios grandes. En el caso de Genesis, además, aparece otro factor que vuelve el proyecto todavía más particular.

El juego fue desarrollado por una sola persona.

“El juego está desarrollado por una sola persona. Aunque la idea surgió en unas charlas entre amigos en un cumpleaños mío, lo cual fue bastante loco”, cuenta Rachid. “Me entusiasmó mucho y desde ahí no paré.”

La anécdota es simpática, pero detrás aparece uno de los aspectos más complejos del desarrollo independiente: aprender mientras el proyecto ya está en marcha.

“El mayor desafío fue aprender desde cero. No sabía nada de programación ni de motores gráficos.”

Ese tipo de proceso suele ser invisible para el jugador. Cuando un juego aparece publicado en una tienda digital, el recorrido que llevó hasta ahí queda oculto detrás del producto final. Pero en muchos proyectos independientes, ese recorrido implica algo más cercano a una formación autodidacta que a un desarrollo tradicional.

En el caso de Genesis, una de las áreas más difíciles fue la relación entre sistema y jugabilidad.

“Durante el desarrollo me costó mucho el tema de las mecánicas y la jugabilidad, pero por suerte no hay nada que venza a la bendita perseverancia.”

Esa perseverancia también aparece en otra decisión típica del desarrollo independiente: aprender a recortar ideas. En muchos proyectos pequeños el desafío no es solamente agregar contenido, sino aceptar que ciertas ideas no pueden sostenerse dentro del alcance real del juego.

Rachid lo reconoce sin dramatismo.

“Tuve que dejar afuera varias cosas. Pero es parte del proceso. No siempre se puede agregar todo lo que uno quiere. También hay que pensar en términos de rendimiento y experiencia de usuario.”

Es una decisión que cualquier estudio termina enfrentando tarde o temprano, aunque en desarrollos individuales esa tensión se vuelve mucho más evidente. El juego ideal y el juego posible rara vez coinciden.

Cuando la conversación se mueve hacia el desarrollo independiente en general, la respuesta vuelve a algo bastante elemental.

“El consejo que le daría a alguien que recién empieza es que encuentre una idea o proyecto que lo entusiasme realmente. El entusiasmo hace que uno sea más perseverante y disfrute más del proceso.”

La frase puede sonar simple, pero también señala algo real sobre la creación de videojuegos fuera de estructuras industriales. El desarrollo independiente suele ser largo, incierto y técnicamente exigente. Sin una idea que realmente entusiasme al creador, es difícil sostener el proceso completo.

Rachid lo resume de forma todavía más directa cuando habla con quienes recién empiezan.

“Mi mensaje para quienes están arrancando es claro: busquen un proyecto que realmente les entusiasme y disfruten del proceso. Con perseverancia se puede lograr esa meta tan hermosa como crear un videojuego.”

Genesis: Voces de la Niebla nace precisamente de esa mezcla de entusiasmo, curiosidad y perseverancia. Un proyecto que intenta recuperar ciertas sensaciones del survival horror clásico mientras se construye desde un proceso completamente autodidacta.

En una industria donde muchas veces el foco se concentra en presupuestos, motores o tecnología, historias como esta recuerdan algo bastante más simple: muchos juegos todavía empiezan con una idea que entusiasma lo suficiente como para no abandonarla.

Y a veces eso alcanza para que un proyecto termine encontrando su propia forma.

Leer el análisis completo

Si querés conocer más sobre el juego y su propuesta dentro del survival horror independiente, podés leer nuestro análisis completo aquí:

Genesis: Voces de la Niebla forma parte de la escena creciente de desarrollos independientes que exploran nuevas aproximaciones al terror interactivo desde contextos de producción más pequeños, donde cada decisión de diseño termina teniendo un peso particular dentro de la experiencia final.

Pueden seguir el proyecto en su page de Steam.

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