Shinobi Art of Vengeance

Shinobi: Art of Vengeance regresa sin vivir de la nostalgia. Preciso, exigente y coherente, apuesta por control, ritmo y diseño antes que por homenaje fácil.

Terminator 2D No Fate análisis

Terminator 2D: No Fate apuesta por un diseño arcade cerrado y preciso. Sin progresión artificial ni relleno, propone intensidad, dominio y fidelidad al clásico.

Dobbel Dungeon

Dobbel Dungeon confirma que su demo no era casualidad: un roguelike táctico donde el azar estructura decisiones reales, aunque le falte fricción en el tramo final.

Factorio

Factorio convierte la automatización en obsesión. Un simulador industrial donde cada mejora expande el sistema y revela nuevas dependencias, tensiones y consecuencias.

Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem no elige entre acción y terror: ordena la saga y demuestra que Capcom ya no está probando fórmulas, sino afinando identidad.

Contra Operation Galuga

Contra: Operation Galuga revive la energía clásica del run and gun, pero demuestra que la nostalgia sin escenas memorables no alcanza para construir mito.

Pixel art en videojuegos: Por qué el pixel no murió, respawneo

El pixel art en videojuegos no es nostalgia automática, sino memoria estructural del medio. Cada vez que reaparece señala una incomodidad del presente y cuestiona la obsesión por el realismo como destino inevitable.

No Man’s Sky

No Man’s Sky no fue solo un lanzamiento polémico: fue una promesa de infinito que obligó a la industria a confrontar la distancia entre expectativa y sistema real.

Dobbel Dungeon Demo

Dobbel Dungeon presenta un roguelike táctico basado en dados donde el azar no castiga, sino que estructura la estrategia. Una demo breve pero con una base mecánica prometedora.

Fallout 4 análisis

Fallout 4 no es el RPG más ambicioso de su generación, pero su mundo denso y su sistema de exploración y construcción lo vuelven absorbente. Más acción, menos ambigüedad, y una evolución que divide.