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Crítica Cultural
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El videojuego leído como objeto cultural, social y simbólico. Ensayos que conectan juegos con política, identidad, representación y prácticas culturales contemporáneas.
Videojuegos de los noventa: Cuando jugar era aprender a perder
Los videojuegos de los noventa no eran perfectos, pero proponían una relación distinta con el error, el desafío y el cierre. Perder era parte del aprendizaje y terminar importaba. Hoy el diseño prioriza la retención. Esa diferencia cambia algo más profundo que la dificultad.
InZOI simulador de vida, cuando una segunda vida es demasiado prolija
InZOI propone una vida en alta definición, donde construir y optimizar reemplazan al caos doméstico. Ambicioso y prolijo, el simulador social de Krafton fascina cuando diseña, pero incomoda cuando vivir se parece demasiado a cumplir.
Cuando el juego se vuelve acción
Una guía práctica para diseñar juegos con impacto social: educación, persuasión, empatía y comunidad. Lindsay Grace propone que el juego no es un medio pasivo: mientras otros consumen, el jugador actúa. Y en esa acción, reglas, fricción, decisiones, vive el argumento.