Una conversación con los creadores de Dobbel Dungeon sobre cómo un sistema de dados terminó definiendo todo el diseño del juego y redefiniendo la relación entre azar y decisiones tácticas.
Shinobi: Art of Vengeance regresa sin vivir de la nostalgia. Preciso, exigente y coherente, apuesta por control, ritmo y diseño antes que por homenaje fácil.
Terminator 2D: No Fate apuesta por un diseño arcade cerrado y preciso. Sin progresión artificial ni relleno, propone intensidad, dominio y fidelidad al clásico.
Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles regresa con mejoras quirúrgicas que modernizan la experiencia sin domesticar su dureza táctica ni su densidad política.
Dobbel Dungeon confirma que su demo no era casualidad: un roguelike táctico donde el azar estructura decisiones reales, aunque le falte fricción en el tramo final.
Space Engineers convierte la supervivencia espacial en ingeniería real: gravedad, masa y oxígeno no son decorado, son decisiones. Un sandbox áspero donde construir es asumir consecuencias.
Resident Evil (1996) no inventó el terror interactivo, pero lo organizó en un sistema coherente de escasez, espacio y control que redefinió el survival horror.
Factorio convierte la automatización en obsesión. Un simulador industrial donde cada mejora expande el sistema y revela nuevas dependencias, tensiones y consecuencias.
Nivel X fue más que un programa juvenil: convirtió la novedad gamer en deseo televisivo y anticipó la ansiedad permanente por “lo nuevo” que hoy define a la industria.